DKWDDK (Du kannst was du darstellen kannst)
ein Leitfaden

Libra Nobilis – DKWDDK, wie geht das?

DKWDDK „Du kannst, was Du darstellen kannst“, bedeutet, dass ein Charakter alles das kann, was er überzeugend herüberbringt. Sprich: wenn er seine Mitspieler oder Gegner davon überzeugen kann, dass er eine bestimmte Fähigkeit beherrscht, dann wird er diese erlernt haben und somit beherrschen.

Hierbei ist wichtig, dass eine gewisse Art von „Realismus“, sofern man in Fantasy-Welten davon reden kann, gewahrt wird. Ein fliegender Charakter wird unmöglich darzustellen sein, ein Teleport ebenso. Somit beschränken sich alle möglichen Fertigkeiten darauf, dass sie überzeugend darstellbar sein müssen.

Bei der Wahl der Fertigkeiten wird es bei DKWDDK nicht nach Fertigkeitentabellen und Punkten gehen, sondern vielmehr werden der Charakterhintergrund, die Profession, das Alter und die Erfahrung (nicht in Punkten ausgedrückt) die Grundlage für die mögliche Vielfalt und Auswahl der Fertigkeiten des Charakters ausschlaggebend sein.

Beispiele:
Ein erfahrener Soldat wird verschiedene Waffen beherrschen und auch trotz eines leichten Treffers weiterkämpfen können.

Ein Priesternovize wird keine großen Gebete und Rituale beherrschen, auch wenn diese durchaus darstellbar sind.

Und wie funktioniert der Kampf ohne LP und TP?

Ganz einfach: ein Treffer wird immer ausgespielt je nach Schwere des Treffers, Waffe des Gegners und an der Stelle getragener Rüstung. Ein Streifschlag mit einem Schwert am Schienbein ist zwar schmerzhaft und wird ein Humpeln zu Folge haben, ein voller Schlag mit einem Zweihänder in einen ungerüsteten Oberkörper wird aber auf jeden Fall kampfunfähig, wenn nicht sogar ohnmächtig machen. Hier ist es extrem wichtig, dass fair und schön gespielt wird und ein gewisser Realismus gewahrt wird.

Wie sieht es mit der Heilung aus?

Auch hier gilt dasselbe wie für Kampf: gibt sich ein Heiler besonders viel Mühe mit der Darstellung der Operation oder der Wundversorgung, wird eine Wunde auch gut und schnell verheilen. Wird nur ein Verband schlampig um die Wunde gewickelt, darf sich jeder Verwundete frei fühlen, einen Wundbrand auszuspielen oder in Zukunft mit markanten Narben herumzulaufen. Des Weiteren verringert sich dadurch natürlich auch die Geschwindigkeit der Heilung. Hier gilt es auch, fair und realistisch zu bleiben, ein frisch geschienter Beinbruch z.B. wird seine Zeit brauchen, bevor das Bein wieder eingesetzt werden kann, wogegen eine Prellung zwar schmerzhaft, aber nicht besonders beeinträchtigend ist. Dieselben „Regeln“ gelten übrigens auch für eventuelle magische Heilung.

Magie ist nicht realistisch, und jetzt?

Da größtenteils in Fantasywelten gespielt wird, ist Magie unverzichtbar. Aber auch hier ist es wie beim Kampf: es hängt vom Bezauberten ab, den Zauber mit entsprechender Reaktion zu quittieren, und zwar gemessen an der Darstellung. Ein geworfener Softball mit dem einfachen Wort „Feuerball“ ist wohl maximal ein kleiner Funken, der einen trifft. Gibt sich der Magier aber viel Mühe mit dem Zauber, spricht laute wohlklingende Formeln und wirft dann sogar noch eine Komponente, die auch irgendwie aussieht wie Feuer, wird der Getroffene erhebliche Verbrennungen erleiden. Bei Zaubern jenseits des Kampfes bietet es sich an, kleine, schön dargestellte Rituale zu machen. Schließlich wird hier in den meisten Fällen eine Spielleitung entscheiden, ob der Zauber funktioniert, und dies anhand der Darstellung, nicht anhand eines Charakterbogens! Wichtig sind für alle magischen Darstellungen passende Komponenten, Formeln oder Gebete und Gesten. Magier und Kleriker sollten also nur von kreativen und ausdrucksstarken Leuten gespielt werden.

Darstellungsmöglichkeiten

Hier werden nun einige Beispiele angefügt, womit man gewisse Dinge darstellen kann. Diese sind wirklich nur als Beispiele zu verstehen, sie gelten weder als Regeln, noch sind es vollständige „Fertigkeitentabellen“. Der Fantasie sind nur wenig Grenzen gesetzt, und je individueller die Darstellung, umso mehr wird man erreichen.

Heilung
Materialien: Wasser, Verbände, Nadel, Faden, Kunstblut, Operationsbesteck, Salben,…
Darstellung: Reinigung der Wunde mit Wasser, Simulation der Operation oder der Naht mit entsprechendem Werkzeug, Schminken der Wunde, Verband anlegen,…

Alchemie
Ausrüstung: Kerze, Gefäße, große Auswahl an alchemistischen Zutaten, Mörser, Zangen, Löffel, Lebensmittelfarben, Trankflaschen,…
Darstellung: zerhacken oder mörsern der Zutaten, erhitzen der Mischung mit Wasser, Anrühren von Salben,…

Handwerk
Ausrüstung: entsprechendes echtes Werkzeug, entsprechende Materialien
Darstellung: am besten natürlich das echte Herstellen der Ware

Schlösser/Fallen
Ausrüstung: feines Werkzeug, Seile, Glöckchen, Mechanismen, Draht, Schnüre,…
Darstellung: Fallenbau: realistische Bauweise, muss jedoch real ungefährlich sein

Zaubern
Ausrüstung: Zauberbuch, Schriftrollen, Kristalle, Steine, Stäbe,…
Darstellung: ausgefeilte Formeln und Gesten, Verwenden der Komponenten

Gebete
Ausrüstung: Glaubenssymbol, Gebetsbuch, glaubensspezifische Komponenten
Darstellung: ausreichend langes Gebet, rituelle Handlungen, Gesten und Komponenten

Charakterausrichtungen:

Darstellende Ausrichtungen

Alles ist machbar, solange es erklärbar realistisch und darstellbar ist. Daher darf sich jeder frei fühlen, sich selbst seinen Charakter zu bestimmen, ihn mit Eigenschaften und Fertigkeiten zu versehen, die zu seinem Hintergrund passen. Hier ein paar sinnvolle Beispiele für „darstellende“ Charaktere, die besonders gut in das DKWDDK-Konzept passen und zu einem schönen Ambiente beitragen:

Feldscher, Wissenschaftler, Schreiber, Handwerker (Schmied, Schneider, Feinschmied, Schnitzer,…), Künstler (Maler, Schauspieler, Gaukler, Barde,…), Forscher, Bauer, Bettler, Jäger usw.

Kämpferische Ausrichtung

Der klassische Kämpfer, Krieger oder Ritter wird sich auf Angriff und Verteidigung spezialisiert haben, und somit darin entsprechend besser ausgebildet sein als andere. Der Kämpfer hat schließlich viel Zeit darin investiert, den Kampf mit unterschiedlichen Waffen zu üben. Somit wird er in andere Fertigkeiten weniger Zeit investiert haben und zum Beispiel kein großes Wissen über Rituale haben.

Magische Ausrichtung

Bei Magiern, Hexen, Zauberern usw. ist zu beachten, dass besonderen Wert auf die Darstellung der Zauber gelegt wird. Man muss bedenken, dass der „Angezauberte“ jeweils davon überzeugt werden muss, dass er gerade einen Zauber abbekommen hat. Ein einfach gerufenes „Feuerball“ wird jeder DKWDDK-Spieler schulternzuckend ignorieren. Welche Zauber hier gewählt werden können, hängt von der Kreativität des Spielers ab und natürlich von seinem Charakterhintergrund. Ein magisch ausgerichteter Charakter wird viel Zeit mit dem Erlernen der Magie verbracht haben, so dass andere Fertigkeiten vernachlässigt wurden und er diese eben nicht so gut bzw. gar nicht beherrscht.

Klerikale Ausrichtung

Auch hier ist die Darstellung der Zauber wichtig, wobei hier schöne Gebete, Messen und Rituale das Maßgebende sind. Wichtig für Kleriker ist es, dass sie immer ihrer Gottheit entsprechend handeln, und vor allem keine Zauber wirken oder Fertigkeiten ausüben, die der Natur ihrer Gottheit widersprechen würden. Der Priester einer Heilgottheit wird nur sehr unwahrscheinlich zu einem Schwert greifen, der Priester einer Zerstörungsgottheit vermutlich eher selten Heilgebete sprechen.

Gemischte Ausrichtung

Natürlich gibt es auch Charaktere, die sich mit verschiedenen Schulen beschäftigt haben, vielleicht etwas kämpfen können und kleinere Zauber wirken. Hier ist unbedingt zu beachten, dass diese Charaktere natürlich dann beides nicht so gut beherrschen wie die Charaktere, die sich ausschließlich mit einer Ausrichtung beschäftigt haben. Gerade bei den Mischcharakteren ist der Hintergrund sehr wichtig, worin begründet sein sollte, warum der Charakter sich verschiedenen Zweigen gewidmet hat und wie dort seine Erfahrung gesammelt wurde.